Enter the Metaverse med Beckmans på Tekniska museet

Beckmans Svenska, visuell kommunikation

16 studenter från Beckmans Designhögskola presenterar fyra spel under namnet ”Enter the Metaverse”.

Spelen ”Tailwhipper”, ”Feberdröm”, ”Jet Eats” och ”The Legendary Stardust Cowboy – In Space!” har gått från fantasi till verklighet under fem veckor och blir nu tillgängliga för omvärlden under en dag på Tekniska museet.

Berättelser i centrum i studenternas version av Metaverse

Koncepten hämtar inspiration från utställningar på museet, tankar kring spekulativ design och begreppet Metaverse. Begreppet myntades ursprungligen 1992 av Neal Stephenson i romanen Snow Crash, där människor i form av digitala avatarer interagerar med varandra och olika typer av datorprogram. Idag används begreppet för att delvis beskriva den nutid vi lever i, men kanske framförallt utforska den framtid vi är på väg till, där gränsen mellan det fysiska och digitala suddas ut allt mer. 

–I just denna kurs har vi utgått från utställningen Antropocen på Tekniska museet, samt utforskat speculative fabulation/design fiction med en nutida och framtida-lins, berättar Jonas Johansson, kursansvarig lektor på programmet Visuell kommunikation. 

–Metaverse handlar, för oss, om mötet där vi är, och dit vi är på väg, och berättelserna som kretsar kring eventuella komplikationer, möjligheter, situationer. Spelen beskriver på ett lustfyllt sätt nya arbetsroller, AI-konsekvenser eller rymd-fantasier. Förhoppningen är att vårt bidrag påminner om hur viktig människan och det fysiska är i digitaliseringen av kroppen och sinnet. 

Utmaningar på vägen till total spelupplevelse

Spelen är designade i Unity och kontrollerna är skapade med Circuit Playground, ett kretskort som gör det möjligt att konstruera egna gränssnitt med hjälp av sensorer och kodning i Python. För att skapa unika montrar har studenterna fått tillgång till Tekniska museets laserskärare. Dessutom har de komponerat unika soundtracks och ljudeffekter för att förstärka upplevelsen.

–Att skapa en total spelupplevelse med spelet, kontroller, montern, musik mm. kräver hög nivå av samarbete, förmåga att skifta perspektiv från detalj till överblick, och prioritering. Ett bra spel, eller vilken designlösning som helst, är omöjlig att skissa fram, istället behövs det testas och tänkas om flera gånger, med en kunskap om hur man skapar prototyper som hjälper en framåt, säger Jonas Johansson.

”Anything that can go wrong will go wrong”

–Den stora utmaningen har nog varit just här, att utveckla en egen metodik för att på ett effektivt sätt röra sig mot målet, och träda in i rollen som designer. Eftersom det är just yngre barn som kommer vara främsta spelarna, så kommer studenterna behöva vara förberedda på det mesta och ha med sig Murphy’s Law ”Anything that can go wrong will go wrong”.

Tid & plats

När: lördag 20 november kl 13.00-18.00
Var: Tekniska museet, Museivägen 7, Norra Djurgården.

Välkommen!

Nyheter

Prenumerera på vårt nyhetsbrev




Filtrera